"Hack the cinema! Beat the movie!" - Theater ist 4D!
Theater ist 4D! Mit "Hack the cinema! Beat the movie!" erobern wir Theaterbesucher aus den Kinos.

Solution

Hack the cinema! Beat the movie!

Das Problem:
Dass junge Menschen dem Theater fernbleiben hat sicherlich unterschiedliche Gründe. Der entscheidende Hebel liegt unserer Ansicht nach in den kommunikativ überstrahlenden Konkurrenzangeboten. So erreichen die im Mainstream der Jugendkultur verankerten Unterhaltungsangebote wie Clubs, Konzerte oder Kino - nicht zuletzt durch höhere Mittel im Marketing - ihre Zielgruppe wesentlich schneller und leichter als die Nischenkulturangebote von Stadttheatern. Der �Ripple-Effekt� bzw. der Gruppendruck tut dann sein übriges, d.h. die Jugendlichen gehen da hin, wo ihre Freunde auch hingehen. Dank sozialen Netzwerken wie Facebook und Twitter verstärkt sich dieser Effekt noch.

Laut der Statistik von Agimerdia besuchen 1,41 Millionen junge Menschen zwischen 14 und 29 Jahren pro Woche mindestens einmal ins Kino, das entspricht 91% aller Jugendlichen bis 19 Jahre - also 9 von 10 Jugendlichen in Deutschland.  http://www.agirmedia.de/download/Statistiken-2011.pdf

Aus unserer Sicht ist das Kino dem Theater inhaltlich noch am nächsten. Und gerade der neue Trend zum 3D-Kino zeigt sehr deutlich, dass das Kino der ursprünglichen Idee des Theaters wieder auf der Spur ist. Die Sehnsucht nach mehr Räumlichkeit und Tiefe scheint sich breit zu machen. Theater ist dem 3D Kino sogar noch einen Schritt voraus, denn man schnuppert - richtiger Platz vorausgesetzt - im wahrsten Sinne des Wortes Theaterluft. Damit das räumliche und sinnliche Erlebnis Theater wieder in die Köpfe der Jugendlichen als spannende Alternative zum Kinobesuch Einzug erhält, muss das Theater endlich aus seiner verstaubten Passivhaltung heraustreten und eine mutige Offensive starten, nämlich den Konkurrenten direkt vor Ort angreifen und sich mit ihm messen.


Grundlegender Lösungsansatz:
Die Filmindustrie ist trotz des proklamierten Jammertals immer noch mit Marketingbudget gesegnet, entsprechend groß kann die Aufmerksamkeit auf einen neuen Film mit Hilfe von Werbung und PR im Mainstream erzeugt werden. Wieso also das entstandende Aufmerksamkeitsfenster und den potenziellen Hype um einen neuen Film nicht als Theater mit beschränkten Mitteln nutzen? Wieso nicht die Menschen dort abwerben, wo sie sich gerade befinden. Wieso also nicht einfach die Marketing- und Kommunikationsmaßnahmen eines Filmes mit einem Trojaner besetzen? Daher fordern wir: Hack the cinema! Beat the movie!


Die konkrete Idee:
Dreh- und Angelpunkt ist eine zentrale Website, z.B. �beat-the-movie.com� als eine interaktive Plattform, die letztlich die gesamte Idee kommuniziert und steuert. Die Website ist eng verknüpft mit den gängigen Social Networks und Kommunikationsdiensten im Internet. Die Plattform selbst soll als ein interaktives Mitmacherlebnis konzipiert werden und besteht aus mehreren zeitlich voneinander getrennten Phasen (also findet sich auch hier eine Dramaturgie wieder).

Phase 1: Das Wunschstück auf den Spielplan
In der ersten Phase bekommt der User mehrere Filmtitel zur Auswahl, die in mittelferner Zukunft in den Kinos Premiere haben werden. Der angemeldete Benutzer der Website (Einfacher Login per Facebook und Twitteracount natürlich möglich) kann dort einen Filmstoff in den kommenden Spielplan der teilnehmenden Theater hineinvoten. Der Inhalt des Gewinnerstoffs wird also als Theaterstück später zur Premiere des Filmes zeitgleich uraufgeführt. Das Thalia Theater hat übrigens bereits erfolgreich so eine demokratische Abstimmung über den eigenen Spielplan erfolgreich absolviert. http://www.thalia-theater.de/extra/spielplanwahl-20122013/

Phase 2: Die Produktions- und Mitmachphase
Um den User nach dem Voting nun regelmäßig in das Geschehen rund um die gewählte Theaterproduktion einzubinden, wird von nun an nicht nur die Produktion des Stückes dokumentiert und die daran teilnehmenden Personen portraitiert und in den Dialog mit einbezogen, denkbar wäre auch ein intensiver Crowdsourcing-Ansatz. So könnte man Teile der Produktion an junge und alte Kreative auslagern und auch diesen Prozess demokratisieren. (Also ähnlich wie dieser Ideenwettbewerb hier auf Jovoto).

Kostümentwurf, Musikauswahl, Programm- und Plakatgestaltung oder sogar die Besetzung von Statistenrollen könnte die Community von �beat-the-movie.com� aktiv mit einbringen. Die klare gemeinsame Mission der Community lautet: "Hack the cinema! Beat the movie!"


Phase 3: "Hack the cinema!"
In der Zeit, in der die Trailer in den Kinos des Filmes anlaufen werden die Kinos von der Community �gehackt�, d.h. Teile des Theaterensembles und Fans von hack-the-movie.com erobern die deutschen Kinosäle indem sie Szenen des Trailers direkt vor der Leinwand dem Publikum vorspielen. Dieser �Flashmob� wird filmerisch dokumentiert und anschließend auf Youtube platziert und entsprechend in den sozialen Netzwerken verteilt. Im Anschluss an den Flashmob verteilen die Schaupspieler Flyer für die Theatervorstellung inkl. Rabatt oder besonderen VIP-Status.

Phase 4: "Beat the Movie!"
Auf der Website kann der Nutzer nun ganz spezielle Tickets kaufen, d.h. er kauft sich Theater- und Kinokarten (Die kleinen Programmkinos wären sicherlich auch dankbar für so eine Prom-Aktion)  im Doppelpack. Auf diesen Tickets ist dann ein spezieller Code platziert, mit dem der Besucher später Film und Theaterstück auf der Website bewerten darf. Was hat ihm besser gefallen, Theaterstück oder Kinofilm und vor allem warum? Ziel ist es, den Film zu schlagen. Wenn der Film tatsächlich besiegt wurde, erfolgt eine exklusive Aufführung inkl. Party für die Fans, die aktiv teilgenommen haben und eine neue Runde von �Hack the cinema! Beat the movie!� kann beginnen.

Nutzen:
1. Im Windschatten der teuren Marketingmaßnahmen der Filmindustrie das entstandende Aufmerksamkeitsfenster rund um den Filmstoff nutzen.

2. Die Zielgruppe dort mutig abholen, aufrütteln und für die alternative Unterhaltungsform �Theater� begeistern, wo sie sich derzeit verstärkt befindet. Nährboden �Kino�.

3. Theaterbetriebe insgesamt demokratischer, transparenter und interaktiver gestalten und wieder zu attraktiven Events bei Jugendlichen machen.

4. Digitale Vernetzung und damit Einklinken in die Gruppendynamiken von Jugendlichen durch das Angebot von neuen musterbrechenden, zeitgemäßen Themen, die sowieso schon im Bewusstsein des jungen Publikums aktiv sind.